Los objetivos de esta unidad de trabajo son dos:
-
introducir los conceptos de clase y objeto a través de un ejemplo
-
aprender a trabajar con el entorno de desarrollo BlueJ
Cuando escribimos
un programa en un lenguaje orientado a objetos estamos creando (en el
ordenador) un modelo de alguna parte del mundo real. Las partes que constituyen el modelo son
objetos que aparecen en el dominio del problema. Estos objetos deberán ser
representados en el modelo que se construye de tal manera que pueda ser
ejecutado en el ordenador.
Una clase es una abstracción que describe a un tipo particular de
objetos. Por ejemplo, si queremos modelar una simulación de tráfico,
trabajaremos con entidades tales como “coches”. ¿Qué es un coche en este
contexto? ¿Una clase o un objeto?
Algunas cuestiones nos pueden ayudar a responder a esta pregunta: ¿De
qué color es el coche? ¿Cuál es su velocidad? Estas cuestiones sólo podrán ser
contestadas cuando hablemos de un coche particular. En nuestro contexto,
“coche” se refiere a la clase coche, estamos hablando de coches en general, no
de un coche en particular. Si decimos, “mi coche rojo alcanza una velocidad de
13 Km/h” estamos hablando de un coche en particular, el mío.
Una clase describe un tipo
de objeto.
Un objeto representa instancias individuales de una clase.
Habitualmente nos referiremos a un objeto particular como una instancia (una instancia de una clase). Instancia es sinónimo de objeto (“mi coche rojo es una instancia de la clase
coche”).
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